Na última aula desta disciplina, os professores nos pediram algumas palavras como "lições aprendidas", algo curto, que os ajudasse a avaliar o nosso aprendizado de maneira objetiva. Abaixo, segue esta última tarefa da disciplina que nos ajudou a dar nossos primeiros passos rumo à busca por um modelo de educação mais antenado com as inovações dessa nossa sociedade em crescente transformação.

"Nem sempre inovar quer dizer ter ou produzir algo caro... mas de alguma forma isso acrescenta muito valor ao que se tem ou ao que se deixa transformar." (Adda Kesia Barbalho da Silva)

"A partir das considerações abordadas em sala, passamos a repensar nossas ações como educadores e passamos a sair de nossas zonas de conforto para inovar. É preciso reaprender para sermos melhores profissionais." (Alessandra Michelle Álvares Andrade)

"Quando pensamos em ensinar a partir de jogos, ou a partir de projetos, ou de tecnologias móveis, ou de outra metodologia ativa, o importante é não fragmentar esse ensino, pois todos esses jeitos de ensinar estão interligados e podem ajudar os alunos e as alunas a verem que o que aprendemos na escola tem um objetivo maior: o de formar para a vida e que vida não é fragmentada." (Cicera Tamara Graciano Leal da Silva Fernandes)

"Ao sermos apresentados à inovação nesta disciplina, fomos levados a quebrar paradigmas. Aprender através de metodologias inovadoras abriu uma caixa de possibilidades que vão desde a utilização itens que muitas vezes dispensamos, como o uso de equipamentos e ferramentas criadas com essa finalidade.  Jogos, robótica, cultura maker, aprendizagem baseada em problemas são caminhos transformadores que estão disponíveis ao professor não tradicional. O maior desafio está em quanto estamos disponíveis à transpirar para fazer acontecer." (David Montalvão Junior)

"Inovar e melhor ensinar precisam estar batendo constantemente no coração do atual professor. Essa disciplina abriu frontes para experiências que poderei aplicar no meu cenário de trabalho. Mostrar para os jovens do interior do RN que eles podem fazer muito com pouco será um dos meus principais desafios após essas aulas." (Daniel Lobão)

Autores deste blog.
Mestrandos da Disciplina de "Metodologias Inovadoras de Ensino e Aprendizagem" (2017.2)
do Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais/ PPgITE/UFRN

Agradecemos muitíssimo aos nossos professores:

Eugenio Paccelli Aguiar Freire;
Isabel Dillmann Nunes; e
Maria Cristina Leandro de Paiva.
Professores da Disciplina de "Metodologias Inovadoras de Ensino e Aprendizagem" (2017.2)
do Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais/ PPgITE/UFRN.


Com esta disciplina de Metodologias Inovadoras de Ensino e Aprendizagem aprendemos que inovar é muito mais do que criar algo “inexistente”, mas é usar aquilo que muitas vezes está à nossa disposição e que pode fazer a diferença no contexto educacional. Assim, podemos utilizar materiais simples para elaborar um equipamento como uma projetor de vídeos,  algo que pode ser utilizado nas escolas que não possuem equipamentos de multimídia, por exemplo, fazendo com que o aluno participe do processo de construção de maneira lúdica e ativa.  


Para dar sentido a essas inovações, entretanto, é necessário que partamos de problemas da realidade da nossa sociedade. Assim, de maneira concreta e consciente nossos alunos e alunas perceberão que a escola não é um fragmento de disciplinas, mas um lugar para trocarmos aprendizados e soluções da vida prática.

Vimos o vídeo “O que é Design Thinking Canvas”, disponível no site designthinkingforeducators.com. Ele trouxe uma reflexão sobre o papel do professor como criador de projetos para as nossas ideias.


Depois vimos outro vídeo dtparaeducadores.org.br falando sobre o mesmo tema, em português. Nele, vimos as etapas do DTC: descoberta; interpretação (insights dos mais simples aos mais sonhadores - a “tempestade”);  ideação; experimentação (protótipo - desenhos, encenação, material digital etc); evolução (compartilhar as ideias).


Em seguida, lemos os conceitos dos passos do DTC no livro disponibilizado no SIGAA, Design Thinking para Educadores. Quando a professora explicou novamente nossos trabalhos finais, especificamente, o projeto para solucionar um problema real relacionado à área da Educação.

A partir da discussão teórica, nos reunimos em grupo e partimos para criar o nosso projeto educacional seguindo o método do DTC.


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Momento de construção do projeto de DTC
Momento de construção do projeto de DTC
Momento de construção do projeto de DTC
A discussão iniciou-se a partir das questões em torno da Educação à Distância - EAD, que é uma área comum de atuação de duas de nossas professoras componentes deste grupo de estudo. O cenário portanto é a EAD, de sede na cidade capital do Rio Grande do Norte, Natal, mais especificamente o curso de graduação de História da Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN - e o de Espanhol do Instituto Federal de Educação Tecnológica do Rio Grande do Norte - IFRN.


Persona: Público adulto que cursa a graduação, que mora longe da capital, que trabalha de dia, na sua maioria, e que estuda nos polos.


O problema identificado, considerado muito sério pelas professoras, é a falta de acesso por parte dos alunos à Plataforma Moodle - ambiente virtual de aprendizagem dos alunos para realização de suas atividades, assistir as aulas, tirar dúvidas. Sendo a principal forma de interação entre professores, tutores e alunos nesta modalidade de ensino. Portanto, é imprescindível que todas as pessoas envolvidas nesse modelo de educação aproveitem o maior número de possibilidades do ambiente Moodle. Este problema nos faz imaginar uma série de possibilidades, cuja principal, ao nosso ver, é buscar maneiras de atrair a atenção dos alunos para ele. Mas, como?


Partindo para a interpretação, em busca de possíveis soluções, tivemos muitas ideias e fomos registrando-nas: seria possível criar uma rede social dentro do Ambiente Moodle? Criar grupos de conversa no estilo chat secreto dentro do Moodle? Mudar o design do Moodle para algo mais atrativo visualmente e também sua navegabilidade? Estimular aulas no estilo Skype?


Depois de explorarmos alternativas para resolução do nosso problema, partimos para a construção de uma resolução viável: a ideação. Concluímos que o que estávamos buscando seria uma maneira de chamar a atenção para o Moodle, incentivando o acesso e a movimentação desse ambiente por parte dos alunos e também dos professores. Criamos então, a ideia de um aplicativo para celular para comunicação e direcionamento ao Moodle, um aplicativo que permita o usuário estar logado em tempo real com notificações. Chamamos esse aplicativo de Dinamoodle.


Na fase da experimentação, imaginamos os detalhes para o nosso Dinamoodle. Ele terá 4 partes:


1) EduChat: Um chat no estilo WhatsApp para que seja possível formar grupos globais, grupos privados e onde objetvo principal é que, e maneira, descontraída, e até secreta, os usuários possam se reportar a assuntos relacionados ao seu curso.
2)  EduVídeos: Uma lugar para alimentação de vídeos curtos, onde os professores e tutores possam deixar convites para aulas, explicações descontraídas sobre o funcionamento do Moodle, apresentações de si mesmo e dos alunos.
3) EduNotícias: Para notificações em tempo real de aulas, de materiais, de avisos de alimentação de notas, entre outras notícias, tudo com links direcionando o aluno para o Moodle.
4) EduLive: Para conversação ao vivo no estilo Skype para que todos e todas possam debater, analisar aprendizados, para feedbacks.


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Esboço do Projeto DTC


Para o exercício do método de Design Thinking Canvas,  nos foi apresentado o modelo abaixo:

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Quadro modelo para o desenvolvimento do projeto de DTC

Faça sua tecnologia móvel: um projeto de vídeos, FÁCIL!

Materiais:

1 caixa de sapato na largura de um aparelho celular;
1 lupa;
Tesoura;
Estilete;
Tinta preta;
Fita isolante preta;
Isopor.

Passo-a-Passo:

Pegue a caixa de sapato e pinte o interior com tinta preta.
Com a lupa, marque um círculo em um dos lados externos da caixa de sapato.
Corte o círculo.
Sobreponha a lupa ao círculo.
Fixe a lupa do lado externo com a fita adesiva preta.
Pegue a placa fina de isopor da largura e altura da caixa de sapato.
Encaixe o celular na placa de isopor.
Coloque o celular apoiado na placa de isopor.
Ligue o vídeo.
Ajuste o foco para sair a imagem arrastando a placa com o celular para frente e para trás.
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ABAIXO VEJA O VÍDEO DO RESULTADO FINAL DA CAIXA PRETA DE PROJEÇÃO




Cultura Maker

Ênfase do aprendizado por meio da ação (aprendizagem ativa)
Ambiente social
Aprendizagem informal,
Compartilhamento do conhecimento
Motivação, diversão e auto-realização..
Aplicação de novas tecnologias
Exploração de interseções entre domínios tradicionalmente separados
Compartilhamento em midias digitais
Crescente interesse dos educadores sobretudo nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática
 

NatalMakers  - Gestor Marcos. 

A Natal Maker funciona no 4º andar do IMD; é uma empresa que trabalha no desenvolvimento de dispositivos embarcados, participando ativamente de todas as etapas da elaboração de projetos dos sistemas, prestando assistência desde a concepção da ideia até a sua implementação em hardware e software.




RELATO DA DISCUSSÃO:

Assistimos a dois vídeos sobre robótica educacional, cujo objetivo foi trazer interesse sobre o assunto e nos instigar a perceber a potencialidade do tema na educação. Com esses vídeos concluímos que é possível: usar a programação da escola e trabalhar com crianças a programação. Alguns exemplos foram: uso em mapas de um robozinho, na aula de geografia; scratch (linguagem logo turtleacademy.com);  appinventor.mit.edu (arrastar os comportamentos).

Links para os vídeos vistos:
https://www.youtube.com/watch?v=YsXB4GTvfoc
https://www.youtube.com/watch?v=YXfYEhtxi0E


Compreendemos que podemos introduzir os alunos na lógica da robótica, no desenvolvimento do raciocínio lógico e na busca por responder a problemas práticos do cotidiano com o uso da programação.


Em seguida, recebemos a visita de Amanda Maria, da escola Super Geeks. A professora apresentou uma aula introdutória sobre programação e robótica, explicando-nos como esse estudo é realizado em sua escola para o público de crianças e adolescentes. Em sua explanação, falou sobre: Histórico, cursos, metodologia da escola Super Geeks; Desafios: “competir” com os jogos; “mexer” no computador; os pais acharem que o curso é recreação. Por fim, falamos sobre os programas Arduino e Scratch.


Para mostrar como é possível trabalhar comandos de programação, Amanda nos deu 3 exercícios: Fizemos um jogo de sequência de comandos de programação através do site studio.code.org para iniciantes. Nele aprendemos comandos do tipo: move foward, turn left, turn righ, repeat until, if path etc. Em seguida, montamos uma placa de circuito que tinha como desafio acender três lâmpadas de led, utilizando os programas Arduino e S4A. Em nossa experiência, conseguimos acender as três lâmpadas. O próximo passo foi usar a lógica de programação para jogo, interligando o Arduino com o programa Pong.

IDEIAS PARA ROBÓTICA EDUCACIONAL:

A partir desta aula temos o desafio de pensar o nosso contexto de atuação.
Links dos projetos citados na imagem a seguir:
http://g1.globo.com/jornal-da-globo/videos/t/edicoes/v/alunos-de-manaus-montam-robos-para-preservar-o-meio-ambiente/1104352/
http://www.portaldaindustria.com.br/agenciacni/noticias/2017/02/estudantes-de-robotica-desenvolvem-projetos-que-ajudam-animais-pessoas-e-a-industria/






Aprendizagem baseada em problemas


Como se processa o conhecimento?
Refletindo a respeito das teorias de Piaget e Vygotsk sobre o desenvolvimento cognitivo, nos deparamos os conflitos que envolvem a construção do conhecimento. Enquanto Piaget discute que as funções de conhecimento estão relacionadas à visão de mundo que incluem o pensamento; as funções de representação e tudo que represente um significado qualquer, usando um significante determinado; e as funções afetivas, que constituem para Piaget, o motor do desenvolvimento cognitivo. Para Vygotsk a aprendizagem está relacionada à interação entre as pessoas (mediação). Segundo ele, o conhecimento ocorreria a partir de experiências provenientes de sua cultura, o aprendizado se daria pelo meio externo.  
Quer ler mais sobre Piaget e Vygotsk, acesse https://pedagogiaaopedaletra.com/comparando-teoria-piaget-vygotsky/
A zona de desenvolvimento proximal (nível de desenvolvimento potencial que é determinado através da solução de problemas com a ajuda de um mediador) baseado na teoria de Vygotsk que partimos para a aprendizagem baseada em problemas.


A situação problematizadora pode surgir a partir do aluno ou pode ser apresentado pelo professor-mediador.


Etapas:
Quer sabre mais sobre ABP?
Acesse:
Aula 2 de David Junior


Metodologias Inovadoras de Ensino e Aprendizagem


Nova postura a ser considerada ao trabalhar conceitos: nada pode ser entendido como Absoluto.


Aula 1 de David Junior





Primeiramente, devemos explicar que este blog foi desenvolvido como proposta pedagógica da disciplina de Metodologias Inovadoras de Ensino e Aprendizagem, do programa de Mestrado em Inovação em Tecnologias Educacionais, do Instituto Metrópole Digital da UFRN, localizado em Natal - RN. Sendo a atividade executada sob a orientação dos docentes Isabel, Cristina e Eugênio.


Este grupo é composto por profissionais de diversas áreas de atuação, com uma curta autobiografia a seguir:


Adda, tutora da UAB do curso de Espanhol do IFRN.


Alessandra, mestranda do ProfHistória, professora da rede básica e tutora da UAB-UFRN.


Lobão, mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais e professor de informática do IFRN.


David, mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais e supervisor de projetos de TI do TJ-RN.


Tamara, mestranda do ProfHistória, professora da rede básica e supervisora do PIBID.





Nosso objetivo com este instrumento didático-pedagógico digital, é relatar o processo de aprendizagem desencadeado no decorrer das aulas.


Dentre as opções disponibilizadas, de portfólio físico/analógico ou um webfólio, foi escolhido o formato digital, pela capacidade de inserirmos mídias como vídeos, apresentações e pela capacidade de alterar e melhorar constantemente. Assim como pela facilidade de manuseio e acesso, tanto dos membros do grupo quanto do público em geral.


Pela dificuldade de encontrar momentos de reunião presencial, foi escolhido a seguinte metodologia de construção colaborativa:


  1. Realizar anotações individuais ao longo das aulas;
  2. Elaborar um documento no Google Drive feito em conjunto, considerando as considerações individuais sobre aquele conteúdo;
  3. Juntar o documento com as mídias registradas, sendo fotos e vídeos as mais recorrentes;
  4. Publicar a versão editada e finalizada da postagem sobre aquele conteúdo.